** Czy systemy rankingowe w e-sporcie muszą być toksyczne?

** Czy systemy rankingowe w e-sporcie muszą być toksyczne? - 1 2025

Czy systemy rankingowe w e-sporcie muszą być toksyczne? A może da się inaczej?

Zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego po kilku godzinach wspinaczki po szczeblach rankingowych w swojej ulubionej grze czujesz się bardziej sfrustrowany niż zrelaksowany? Dlaczego wygrana, zamiast radości, przynosi ulgę, a przegrana… lepiej nie mówić. Często obwiniamy toksycznych graczy, ale czy to aby na pewno oni są jedynymi winnymi? Może problem tkwi głębiej, w samych systemach rankingowych, które, zamiast motywować, generują stres i negatywne emocje? Spróbujmy się temu przyjrzeć, bo przecież e-sport to przede wszystkim zabawa (no, i czasem zarobek).

Różne oblicza rankingów – co proponuje e-sport?

Systemy rankingowe w e-sporcie są różne jak gry, w których występują. Od prostych drabinek, gdzie wygrywasz i awansujesz, przegrywasz i spadasz, po skomplikowane algorytmy uwzględniające mnóstwo czynników. Klasyczny przykład to system ELO, znany z szachów, ale adaptowany do wielu gier, takich jak Dota 2 czy League of Legends. Tutaj, oprócz samego wyniku meczu, liczy się różnica w rankingu pomiędzy drużynami. Pokonanie dużo silniejszego przeciwnika da nam więcej punktów, niż wygrana z kimś, kto jest niżej w tabeli. To logiczne i sprawiedliwe… przynajmniej w teorii.

Inne gry, jak Overwatch, stosują system poziomów i dywizji. Przechodząc przez kolejne progi, zyskujemy widoczny progres, co jest bardzo motywujące. Z drugiej strony, utknięcie w elo hell (szczególnie w dywizji, gdzie awans wymaga wyjątkowo dużo wysiłku) może prowadzić do frustracji. Do tego dochodzą systemy oparte na ocenie indywidualnych umiejętności, niezależnie od wyniku drużyny (np. w Apex Legends). Brzmi świetnie, ale rodzi problem, gdy gracze zaczynają skupiać się na statystykach, ignorując taktykę i współpracę, co z kolei prowadzi do kłótni i obwiniania się nawzajem.

Co sprawia, że rankingi stają się toksyczne?

Głównym problemem jest presja. Presja na wygraną, presja na utrzymanie rangi, presja na bycie dobrym. Kiedy gra staje się obowiązkiem, a każdy mecz walką o przetrwanie, łatwo o stres i frustrację. Dodatkowo, anonimowość w internecie sprzyja agresji. Schowani za nickiem i awatarem, ludzie często pozwalają sobie na więcej niż w realnym życiu. Wyzywanie, obrażanie, wyśmiewanie błędów – to chleb powszedni w wielu grach rankingowych.

Do toksyczności przyczyniają się też systemy, które nie nagradzają za postęp i wysiłek, a jedynie za wygraną. Gracz, który gra dobrze, ale przegrywa z powodu słabej drużyny, czuje się niesprawiedliwie ukarany. To demotywuje i skłania do obwiniania innych. Z kolei systemy, które zbyt mocno forsują grind, czyli żmudne powtarzanie tych samych czynności, prowadzą do wypalenia i znudzenia.

Jak projektować rankingi, które nie rujnują nerwów?

Nie ma jednej, uniwersalnej odpowiedzi, ale kilka zasad może pomóc w tworzeniu mniej toksycznych systemów rankingowych. Po pierwsze, ważne jest, aby nagradzać nie tylko za wygraną, ale także za progres i zaangażowanie. Systemy oparte na ocenie indywidualnych umiejętności (z odpowiednimi zabezpieczeniami przed egoizmem) mogą być dobrym rozwiązaniem. Może warto wprowadzić bonusy za dobrą komunikację i współpracę w drużynie? A może ograniczyć liczbę meczów rankingowych dziennie, żeby zapobiec grindowi i wypaleniu?

Po drugie, kluczowa jest moderacja i system kar dla toksycznych graczy. Szybka reakcja na zgłoszenia, permanentne bany za poważne przewinienia – to powinno być standardem. Warto też rozważyć wprowadzenie systemu pozytywnej reputacji, gdzie gracze nagradzają się nawzajem za dobrą postawę. To buduje pozytywną atmosferę i zachęca do sportowej rywalizacji.

Po trzecie, edukacja. Uświadamianie graczom, że e-sport to przede wszystkim zabawa, a wygrana nie jest najważniejsza. Promowanie pozytywnych wzorców zachowań, pokazywanie, że można rywalizować z szacunkiem dla przeciwnika. To długotrwały proces, ale niezbędny do zmiany kultury w grach.

Przyszłość rankingów: więcej niż tylko punkty

Może czas pomyśleć o rankingach w szerszym kontekście? Nie tylko jako o systemie oceny umiejętności, ale jako o narzędziu do budowania społeczności i promowania pozytywnych wartości. Systemy rankingowe przyszłości powinny być bardziej elastyczne, uwzględniać indywidualne preferencje graczy i nagradzać za różnorodne aspekty gry. Może zamiast skupiać się wyłącznie na wspinaczce po szczeblach, warto dać graczom możliwość rywalizacji w różnorodnych trybach, turniejach i wyzwaniach, dopasowanych do ich poziomu i umiejętności? E-sport ma potencjał, by być miejscem zdrowej rywalizacji i dobrej zabawy. Trzeba tylko dać mu szansę.